摘要:在国家政府及权威机构的鼓励与支持下,我国很多地区的中小学都开设了街舞课程。但目前来看,街舞教学存在着教学方法单一、教学理念落后以及教学设施投入不足等问题。在教育信息化的大背景下,如何改变街舞教学现状是亟待解决的问题。本文从信息技术与街舞教学深度融合角度,从微课辅助、数字化游戏融入和STEAM跨学科统整,探讨改善街舞教学的可行路径,为今后的街舞教学实践探索提供新的参考与方向。
本文源自体育科技文献通报,2020,28(11):32-34.《体育科技文献通报》(月刊)创刊于1993年,是由国家体育总局体育信息中心主办,是国内目前唯一的综合性体育科技文献汇编。旨在多层次、多角度介绍国内外有关体育管理、科学训练、科学健身、体育教育以及体育产业等方面的新思路和新成果。
2014年,习近平同志在文艺工作座谈会上发表的重要讲话中指出:“很多艺术形式是国外兴起的,如说唱表演、街舞等,但只要人民群众喜欢,我们就要用,并赋予其健康向上的内容”[1]。随着街舞在我国的普及和发展,体育总局和中国舞蹈家协会等权威部门及组织也正在力求通过多样化的宣传途径引导街舞朝着正向积极、规范化方向发展。
街舞是20世纪中期与后期流行于美国黑人青少年群体中的多种舞蹈的统称,通常被认为包括locking(锁舞)、breaking(霹雳舞)、popping(震撼舞)、hiphop(嘻哈舞)、waacking(甩手舞)、voguing(模特舞)、dancehall(雷鬼舞)、house(豪斯舞)和krump(狂派舞)九种舞蹈风格。其中dancehall(雷鬼舞)发源于牙买加地区,其他八种舞蹈都是发源于美国。街舞于20世纪80年代中期传入我国[2],近年来在互联网时代的助力下,街舞的普及发展迅速扩张,发展主体从最开始的“无业青年”,到后来的大学生,再到现在的青少年。紧随潮流,很多中小学都开设了街舞课程,但其教育教学理念较其他学科落后许多,在教育信息化的大背景下,信息技术与各学科整合是目前教育研究的重要课题,而街舞教学与信息技术也同样可以碰撞出火花。
1、我国中小学街舞教学现状
目前我国中小学街舞课程多以艺体类校本课、社团课的课程形式进行,且主要存在教学理念落后、教育方法单一、教学设施投入不足等问题。
1.1 教学理念落后
目前来看,我国基础教育仍普遍侧重于文化课程,相比之下,美术课、体育课等艺体类课程并没有得到该有的重视。近年来,虽然在教育行政部门的要求下有了一定的改善,但在部分地区部分学校,仍然存在“重文轻艺体”的现象。学校管理者认为街舞学习只是为了让学生“强身健体”,把街舞教学作为文化课学习后的“饭后甜点”。教师认为,只要教会舞蹈动作就可以了,忽略了街舞的文化属性。在教育信息化的大背景下,街舞教学理念亟待改变,要充分利用现代教育技术辅助教学,引进先进的教学理念使街舞课堂“活”起来。
1.2 教学方法单一
目前我国中小学街舞教师多为特聘的校外培训机构街舞教练员,其对于教学方法没有深入的研究,依然是传统的“言传身教”模式,即教师动作示范,学生模仿学习。长期下来,会使街舞学习变得枯燥乏味,让学习动机不足的学生丧失学习兴趣。
1.3 教学设施投入不足
街舞教学的教学设施包含舞蹈教室及现代化的教学用具等。完善的教学设施是街舞教学有效开展的必要前提,但在很多学校里,舞蹈教学设施落后不完善,主要原因是学校不重视街舞教学,或是部分学校没有足够的财政支出来支撑。不管出于哪种原因,都会导致街舞教学设施的滞后,从而影响街舞教学的质量。
2、信息技术与街舞教学的整合路径
针对街舞教学的教学方法单一、教学理念落后等问题,通过微课的辅助、数字化游戏的融入和STEAM跨学科理念的统整等,将信息技术与街舞教学有机整合,形成“现代化”、“信息化”的先进街舞教学模式与理念。
2.1 微课辅助街舞教学
微课是以视频为主要载体,反映教师在课堂教学过程中针对某个知识点或教学环节而开展教与学活动的各种教学资源有机组合[3]。它具有时间短、内容精、模块化、情景化、半结构化等特征,特别适合与智能手机、平板电脑等移动终端相结合,能够在“互联网+”时代,为学习者提供颗粒化、移动化的新型学习体验。
微课的运用能够赋予街舞教学课堂主体———学习者更有延伸度的学习时空,学习者可以在课外通过微课自学组合动作,预习与复习的进度可以自由把控,依据个人情况关注点可以个性化选择。而在课堂内是街舞技艺与文化融合内化的过程,学生在课堂内能够更充分表达情感,提升团队归属感体验,进而迸发艺术创新灵感,呈现出师生互动、生生互动的高潮。
2.2 数字化游戏融入街舞教学
基于数字化游戏的学习(DGBL,DigitalGame-basedLearning)是指使用数字化游戏的娱乐性从而达到教育教学的目标。数字化游戏具有互动性、奇幻性等特点[4],能引起学生的好奇心、增进学习动力,游戏过程中所产生的回馈,可以帮助学生吸收更多知识。运用数字化游戏学习能提升学习态度和发现记忆技巧,帮助学生在学习中自我构建知识。数字化游戏的特性可以促进学习者积极参与并维持高水平的学习动力[5]。
运动类体感游戏通过互联网运营平台进行人机互动,是聚合实体健身的运动项目,游戏过程中依靠视频识别技术,利用相机捕捉三维空间中玩家的运动,直接利用肢体来完成游戏。目前市面上已经开发出了一款舞蹈体感游戏———上海某公司推出的《舞力全开》。该游戏中的舞蹈风格多为街舞及爵士舞,舞蹈难度分为简单与复杂,游戏模式分为单人、双人和多人模式,玩家可以组队进行游戏,且游戏结束后,系统会自动评分。将该游戏引入到街舞教学中,开发基于《舞力全开》体感游戏的教学设计,进行基于数字化游戏的学习。当然,这需要学校在硬件设备上有一定的资金投入。
将运动类体感游戏应用到街舞教学的课程导入、教学评价等教学环节。传统街舞教学并没有课程导入环节,以体感游戏试玩来进行课程导入,不仅完善了街舞课的教学环节,且趣味性十足,能够勾起学生的好奇心,可以极大激发出学生的学习兴趣。利用体感游戏进行教学评价,游戏有打分系统,可以直观、客观地进行评价打分,同样将评价环节游戏化、趣味化。
2.3 街舞主题STEAM课程
创新是一个国家和民族永葆生机的不竭动力。目前,一种培养创新型人才的教育新范式————STEAM教育,逐渐走进人们的视野,即将成为知识经济时代的一种全球性教育战略[6]。STEAM教育有别于传统教育的单一领域的专业学习,它是一门将科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)和数学(Mathematics)等不同学科知识统整的学习,使所学知识与生活经验加以联结,打破学科壁,并将教学重心从学习知识升华到培养生活与实践技能,使学习者能够在贴近真实情景的课程构架中学习,增进其学习能力和学习动机。
近年来,加入了艺术的STEAM教育备受关注,越来越多的教师、专家及团队都开始研发和推广与之相关的课程。目前STEAM教育课程中所加入的艺术,更多的是视觉艺术与人文相关的内容,通过此类课程的教学达到提升学习者的设计思维与人文素养的目的。而舞蹈这一艺术形式在STEAM教育中却少有涉及,几乎难以找到相关的课程信息与内容。其主要原因是对于大多数的舞蹈风格,如中国舞、拉丁舞等,都是专业性较强、适合进行长期的实践性训练,学习起来较为枯燥且不易与其他学科相整合。但街舞这一舞蹈风格,有着“低门槛”、“上手快”、“炫酷帅”等特点,更能激发学习者的学习兴趣,并且街舞与其他学科也有着微妙的联系,如:街舞中的Voguing舞蹈风格中有着大量手及手臂的动作,通过模仿埃及金字塔壁画中的人物等,将手及手臂组合出连续流畅的平面和立体几何图形等。街舞与其他学科整合具有可能性,通过深度挖掘,找到街舞与其他学科的契合点,可以开发出“别具一格”的街舞主题STEAM课程。
以街舞与信息技术学科整合为例,基于街舞展演为项目主题(图1),以项目式学习为组织形式,充分挖掘街舞展演各环节与信息技术学科的整合点。将街舞展演拆分为“舞步学习-配乐制作-舞蹈编排-活动宣传(海报制作)-演出摄录-后期剪辑“等环节,不难发现,其中的配乐制作和后期剪辑环节与信息技术学科课程中多媒体影音制作模块相契合,活动宣传(海报设计)环节与图像编辑模块相契合。如再深层次挖掘,可以将街舞展演活动项目中的演出摄录环节再拆分出“灯光布景”这个小环节,这里就可以整合物理学科中的“光与影”的知识模块。“配乐制作”环节也可以与编程相结合。DJ是hiphop(街舞中最庞大的文化体系)文化四大元素之一(hiphop四大元素为bboying、DJ、graffiti和MC),中文翻译为“唱片骑士”,在街舞比赛和表演中负责播放和混音音乐。可以利用AppInventor可视化的编程环境,开发设计一款手机上的简易街舞DJ混音台App。
图1街舞主题STEAM课程图谱
通过街舞主题的STEAM项目式学习,学生小组合作、自主探索,经由项目各个环节的学习,将各学科知识吸收整合,最后生成街舞展演微视频作品。在整各项目学习的过程中,能够提升学生团队协作能力、艺术创作能力及逻辑思维等。
3、结语
在教育信息化大背景下,信息技术与街舞教学的整合具有诸多可行路径。街舞教学中加入微课及数字化游戏的辅助,能够增强教学的互动性、趣味性,激发出学生极高的学习兴趣与动机。STEAM教育模式,将街舞与信息技术、数学、科学等学科整合起来,打破学科界限,串以项目式学习,培养学生团队协作能力、艺术创造力及逻辑思维等。希望以上三种信息技术与街舞教学的整合路径浅析,可以为今后的街舞教学探索提供新的参考和方向。
参考文献:
[1]习近平同志在文艺工作座谈会上的重要讲话学习读本[M].北京,学习出版社,2015.24.
[2]金新玉.街舞流行的动因、诱因和原因[J].体育文化导刊,2007(12):66-68.
[3]胡铁生.“微课”;区域教育信息资源发展的新趋势[J].电化教育研究,2011(10):61-65.
[4]赵蓉.基于TTF模型论英语数字化游戏教学的可行性[J].电化教育研究,2009(6):115-118.
[5]田爱奎,杨瑛霞,夏天,张继平.数字化游戏学习的发展及展望[J].电化教育研究,2006(1):37-41.
[6]魏晓东,于冰,于海波.美国STEAM教育的框架、特点及启示[J].华东师范大学学报(教育科学版),2017(4):40-46.