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论电子游戏对“Z一代”文学生活的充实

时间:2020-09-25分类:计算机网络

  摘要:当下电子游戏突出地占据并充实了“Z一代”的文学生活。文学艺术形式架构的游戏虚拟空间吸纳了中外历史与文化的丰富幻象,其审美创意世界通过文艺心理学效应带来了游戏活动的娱情体验;游戏活动的功能体验以角色扮演形式引发了“Z一代”的共鸣与沉迷,这种交互了玩家主体的喜爱与能力的行为渗透着深层的人本心理慰藉;经历争议与徘徊发展的电子游戏提供了现实生活正常而积极的文化能量,行业的技术进步与生态提升蕴含着“Z一代”游戏文学生活的美好前景。

青年探索

  本文源自青年探索,2020(04):22-30.《青年探索》(双月刊)创刊于1983年,由中国共产主义青年团广州市委员会主管,广州市穗港澳青少年研究所主办,广州市青年研究会协办,广州市青年探索杂志社编辑出版,国内外公开发行,在共青团工作研究及青年研究领域一直享有盛誉。1992年被评为中文核心期刊。本刊坚持学术理论研究和探索青年社会实际问题的办刊宗旨和风格,已成为华南地区观察青年、研究青年、反映青年、服务青年的权威窗口。

  在融媒社会这个“沉浸式的新纪元”中,技术发展与传播多元改变了人类信息与情感的交流状态,相关的文化体验与文学生活方式已经变得异常丰富多彩。电子游戏以高速生长的故事驱动与沉浸式活动突出地占据并充实了“Z一代”青少年的文学生活。所谓“Z一代”(或称之为“Z世代”)是当下世界对1995~2009(也有学者认为是1997~2012)年出生的青少年群体的代称。他们是伴随“数字原生时代”发展而茁壮成长的一代人,平常处在互联网、智能手机、电脑、影视媒介等科技产物的包围里,在文化生活的消费中偏好高感觉与高体验的价值和服务。我们看到,电子游戏以不同类型与平台、单人或多人等方式,普遍地蔓延于这一世代广阔的现实生活与社会活动,从而形成了他们文艺生活情态与文学艺术形式一个崭新的空间[1]。

  一、幻象空间:文化审美与娱情创造

  游戏作为人类重要的生活实践方式与精神探索领域,总是为它的主体带来充满魅惑与吸引力的快乐生活。而伴随传播媒介技术发展而创构的电子游戏,对世纪之交“Z一代”玩家的生活也施以了强大影响。具体而言,无论是创作者制作的游戏本身的背景、人物、情节、场面与故事,还是玩家创作的关乎游戏的散文、故事、小说、诗词与图绘,都呈现着游戏虚拟文学世界作为心灵想象的完美艺术形态。而游戏的宣传视频、背景音乐、效果声响,包括玩家制作的游戏视频、动感相册、歌曲等游戏影音,同样是游戏吸引玩家的文学手段。这些游戏背景音乐也往往根据游戏场景变化而设置,特殊气氛与效果的生动声音激发着玩家的丰富情绪。许多时候,不少玩家还在游戏公会中制作视频或动感相册,翻唱游戏主题曲、改编游戏背景音乐,等等。而玩家真人根据游戏人物和内容去装扮游戏中的角色(Cosplay),更成为游戏玩家获得另类审美体验的行为艺术。而一些媒体开展游戏新闻报道或玩家自编新闻,通过游戏播报、玩家采访、公会采访等信息的发布,营构出玩家充满游戏满足感与娱乐感的热烈氛围和情调[2]。这些由游戏文学、影音、扮演与新闻同构的梦幻与现实形态,其中虽然包含着区别于现实或被当作映衬现实的虚拟物象,但实际上都是新青年们真正体味与清晰感知的“现实”生态,都是青春梦幻以多元化方式建构的让人沉迷的“现实”生活[3]。

  非常明显,电子游戏生活充满了动态意味的文化内容与现象,其幻象空间的内容结合了现实生活与历史文化的诸多信息,吸纳了绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影诸多艺术方式。它不但内在普遍地指涉着观念、习俗、仪式、竞赛、规约、争战、知识、神话、哲理等文化内容,还从外在关乎着角色扮演、战旗回合、策略经营、即时战略、爱情养成、模拟驾驶等活动层面,真正构建出“第九艺术”不同维度文学生活的深广范畴。这些艺术范畴整合为一个多媒介炫酷景观的视听符号系统,通过模拟现实塑造出一个电影式虚构的“超真实世界”,形成了活动性的影像世界而成为历史与文化的窗口和表象[4]。这一区别于现实的文化幻象,不但指涉着人类生活的物质基础、行为方式与人文意识,而且还蕴含着文学与艺术各种知识、内容的传达和教化。可以这样说,电子游戏形态设计蕴含着沟通人类整体思想与灵魂的“文艺”内容。

  从文学文本的角度而言,电子游戏内容完美地吸收和建构了世界历史与文化的审美体验,中国漫长历史的丰富文化当然也进入到各国诸多游戏的创制之中。从四书五经到《水浒传》,从夏商周文明到现代战争,许多本土游戏从其中汲取与融合了种种生动的元素,经过精妙的创新而营构出浓厚的民族文化氛围。如本土《梦幻西游》人物形象包含了系统化的仙、魔以及不同种族的人,甚而一些配角如观音、如来和镇元子直接从《西游记》中套取。其中长安城的盛唐气象、北俱芦洲的冰雪晶莹、阴曹地府的诡谲暗异、东海龙宫的碧波暗流亦都有着天马行空的想象。西游文化提炼、升华并幻化出一个精彩的游戏文学世界。日本《三国无双》系列游戏则结合了三国历史与武打文化。其中虎牢关之战、火烧赤壁、魏蜀吴之争的乱世烽火,武将英勇制敌、文臣出谋划策,演绎出古老三国的生动历史并呈现出生动的文学面貌。而本土《隐形守护者》游戏,则设计了抗战背景下发生在上海的惊险谍战故事,其中帮助战争胜利的隐形守护者的命运,在文学化的游戏叙事中投射了民族战争史残酷而壮烈的历程。

  而彻底创造出世界意义的全新文化事物与玩乐方式,意味着游戏设计者们对审美世界普泛的文艺想象的全面追求。无论是《上古卷轴》里独孤城的险峻山水,还是《魔兽世界》中阿尔萨斯书文卷落的魔力旋风,无疑都是世界各国文化想象独标一帜的融汇和升华。在这两款游戏中,精灵、矮人、兽人和龙等人物与价值理念来自北欧神话体系。《刺客信条2》在古今场景交错的冒险历程中,复活了中世纪末佛罗伦萨、威尼斯、托斯卡纳等意大利城镇,圣母百花大教堂、凤凰歌剧院等建筑名胜任人攀爬和登临,玩家的游戏经历相当于穿越了一次奇妙的古代文化艺术旅程。《最终幻想》系列游戏则营构了世界文化的“大杂烩”,其中从迷蒙混沌到光明未来、从生命覆灭到转世再生、从人间生活到异世景象、从深邃海洋到广阔天空的丰富幻影,让世界玩家都能从中找到各自国家不同文化的踪影[5]。这些游戏中浓郁的文学艺术氛围,甚至让玩家忽略它们有时并无华丽动作与放肆冒险的缺陷。无论是《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《千年》等古代武侠RPG(Role-playinggame的简写,即角色扮演游戏),还是《吸血鬼德古拉》渗透欧洲近代事象的恐怖冒险解谜游戏,横贯于其宏大影像空间的中外文化弥漫着“史诗”般的文艺情调与体验。

  而这些文化吸纳与游玩模式的融合体验,是游戏制作者锤炼文艺精华吸引“Z一代”玩家的方式和路径。也就是说,游戏文本通过历史文化与日常生活的审美建构,达成了类似通过文艺心理学活动吸引读者的一种外在效应。在这种文艺心理效应的趋动之下,游戏主角人格形象与玩家情绪塑造形成想象性与替代性的同一,游戏成为体验和满足年轻人心灵生活期待的一种戏剧模式,其幻景想象与模拟表演给玩家提供了各种情绪的发泄或释放[6]295。《刺客信条2》主人公“正义在我手,邪恶皆惊扰”的形象,不啻是一次类似惊险传奇小说与好莱坞大片引人入胜的呈现。而《魔兽世界》孤胆英雄主人公在冰冷天气里勇攀寒落山脉,骑着飞龙在皎洁月光下自由遨游壮美的艾泽拉斯,他以利剑魔法与队友一起抵抗兽人进攻的全新场域引人沉迷,其虚拟世界实现了创造文化和表达生命力量的文学梦想。在《仙剑奇侠传1》的文学化叙事中,林月如、李逍遥、彩依等人物关于友情、亲情和责任的真挚表现,其坚强勇敢、美善忠贞与自信成熟等人格的生动刻画,都是对年轻的玩家覆盖着文艺心理的娱乐体验与精神情怀的满足。

  当“Z一代”玩家这种文艺体验与情怀进入游戏设计与操作规则,即创造了一种秩序规范的游戏审美价值与娱乐方式。而这种形式以内在的愉悦意态与外在的和谐动作为旨归,同时辅以对比、悬念、冲突及传奇等文学艺术审美范式,玩家疏陋的世界和混乱的生活即获取了一种暂时的有限的完美[7]12。日常生活活动与游戏虚拟审美具备了内在的共通特性,融汇世界文化的统一娱情模式由此为游戏设计呈现了宽阔的坦途,尽管有时只是汲取相关文化元素来充当游戏的背景。于是我们看到,生活在纽约下水道的忍者神龟们舞动着地道的中国兵器,将希腊众神屠杀殆尽的战神被美国移植到了游戏玩家的手柄。利用玩家想象力、发掘玩家知识与顺从玩家审美成为设计的关键。如德国游戏《艾丽卡》(Erica)设置了华丽的影像、特别的音乐与恐怖的剧情,主人公探求过去寻找父亲死亡真相的过程如同影视故事让玩家观赏。而末世游戏《切尔诺贝利人(Chernobylite)》则让人“亲身体验”那场重大的核电站事故现场,玩家要在废墟中完成应对核污染生物与调查某些超自然现象等任务。在这些游戏中除了艺术画面质量精良细致之外,设计者无不精心试验世界种种新奇的想象与艺术方式来激发玩家的特殊体验。

  电子游戏创意不但为“Z一代”提供了新颖的生活想象与趣味体验,其游玩形式与过程还是社会变迁与文化发展的生动见证。游戏在带来生命内在积极体验并服务于生活质量提升的同时,还促发了现实中繁荣物质与精神文化的延展性活动[8]。而这些激发玩家真情的外在延伸活动同样是游戏关联的文学活动。如《古剑奇谭》以强化人物形象与剧情性格的设计路线,方便玩家角色表演和在网络营构同人文化,在推动游戏内容声色之时还拍了相关影视剧来造势。融合传统文化、手艺理念与3D技术的《霹雳布袋戏》,采用了同样丰富的外在文化活动来延展游戏的娱乐性。网络上各种游戏人物的同人图片、腐文化、恶搞文化与福利帖子无不生动盎然,各种Cosplay、伴生手办(人形玩偶制品)、周边产品、人物专属诗号、主题曲、战斗曲、抒情曲、角色人气排行榜、人物应援团、“本命”与“墙头”PK等相关文化样态与媒介窗口,使得游戏粉丝们获得了他们灌注强烈喜怒哀乐情绪的文学生活。于是我们看到,电子游戏通过竞赛的形式发酵到社会文化生活的广阔领域,生动地标示着赫伊津哈“文明即游戏”的深刻理念,当下人类文明的确是在游戏文学生活中神圣地诞生并高尚地成长[7]203。

  二、角色扮演:行为体验与人本娱情

  电子游戏虚拟世界巨大的影响力和它可能的意义,在于其艺术与功能两方面都能成功地吸引“Z一代”青年受众。无论是剧情、音乐、美术等游戏艺术的震撼或感动,还是玩法、模式与数值等游戏功能的完善或创新,电子游戏总是通过二者的相辅相成达成它娱乐的实效[9]。尽管电子游戏的艺术性与功能性两者追求有时不尽平衡,但总体说来,玩家最需要的游戏中的体验感和代入感,大都是来源于游戏功能性与艺术性双重体验的迷人魅力。《星际争霸》不但通过出色的画面、剧情和人物达成审美设计,而且提供了精妙变化的战斗节奏等功能。这一游戏特别满足玩家获得类似于体育竞技般的快感,即时性战略的功能成为吸引玩家的核心要素。而《最终幻想》系列的动画、情节、场景、音乐与人物有着经典化的艺术创构,但在玩法、平衡性等功能层面仍然有着突出的追求。一般而言,玩家大多能够抛却功利而随游戏场景做纯粹的游玩活动,这一沉迷于艺术化的场景剧情与“手舞足蹈”的操作动作,会让玩家产生兴奋和高涨的情绪或“神圣”“喜庆”的快乐[7]10。

  不同于传统艺术受体在媒介之外对生存过程描绘的沉浸与共鸣,游戏把受体放在了媒介之中让受体自己判断、决策和动作,在环境的沉浸中通过反复操作而获得某种全面生存与生活的能力[10]。在这其中,游戏的强大功能属性的发散更成就了“Z一代”文学生活的充实。可以这样说,游戏功能部分娱情体验的提供是游戏设计与玩家关注的核心。《命令与征服》系列、《战锤》系列游戏即是突出其强大功能的典范。相比于影视、动画等媒介产品,这些游戏更为强调成功吸引玩家游玩的活动性的功能体验。而实际上,游戏只有在内在形式审美参与并激发出其外在的强大活动功能时,相关效应才能达成玩家对这一游戏的“喜爱”情绪。日本《东方Project》游戏尽管有着“冰冷”的表面和简单的弹幕射击模式,但它由于内外开放地实施了广泛的活动功能,故而也大范围地成功引发了玩家对游戏的“喜爱”之情。玩家在网络论坛热情讨论与游戏操作有关的人物、场景与故事,二次激发创配了各种同人文章、插画、漫画、配音或直接Cosplay角色形象。形象丰富的《口袋妖怪》系列中,皮卡丘的玩具、形象、手办甚至Cosplay铺天盖地,同样在于玩家把游戏的活动功能从内到外发挥到极致。这种充满兴趣“喜爱”的游戏活动不断蔓延于玩家的生活,玩家在充分享受游戏功能的同时也获得了文艺娱情的源泉。

  而游戏活动功能中体现玩家鲜明“喜爱”的行为是“角色扮演”。尽管游戏的场景、架构、剧情(部分与角色建构相关)都很关键,但人物角色的设置,在游戏中具有比其它形式要素或介质无法比拟的重要性。由于玩家在游戏中将扮演、操作角色或与角色交互,意味着玩家把自己的真情实感寄托于这些虚拟的形象之上。这种角色代入的“游玩”程度,远比影视的观者、文学作品的读者的“欣赏”行为要深入得多。在麦克卢汉那里,任何游戏都如媒介一样是个人或群体的延伸方式,它依赖技术发展实现并重构了作为有机体的人类的行为。这种人为设计与控制情景的大众媒介艺术,对社会中任何一种人文的趋势和机制都作出了反应与延展[6]291。故而就电子游戏而言,它同样作为“Z一代”的感官、情绪与行为的延伸,也必然吸引新人类对游戏故事情节开启一种嵌入式的拓展表演,使得他们在生活“角色”中无法实现的思想、情感、欲望、想象得到表达。《愤怒的小鸟》的设计中,玩家即通过操作圆胖的红鸟、怯懦的蓝鸟、萌酷的黄鸟甚至戾烈的黑鸟,去敲打轻薄的小猪、嗜睡的头盔猪或肠肥脑满的老猪之时,也就尽情地发泄出了生活与心灵中的“郁闷”和“愤怒”情绪。

  角色扮演形式的体认释放作为游戏突出功能的成功开发,也是因为这一娱情行为更带有强烈情绪生发的艺术效果。玩家对角色生发的这种文艺式情感的共鸣,甚至使一些纯粹益智类功能的游戏获得极大的成功。不少游戏把设计引人扮演的富于情感的角色作为核心,尤其对于RPG(角色扮演游戏)和ACT(动作游戏)这类专事角色演绎的游戏而言,种种虚拟角色性格和造型中的兴味特色、功能机巧,直接决定了整个作品形态的玩家扮演指数与游戏成功机率。人们看到,不管是“小可爱萝莉”“成熟(强势)御姐”“御宅(呆萌)眼镜娘”“鬼魅面具男”“双马尾小姐”“傲娇女孩”“腹黑男生”与“三无少女”,各种性格属性与角色形象的罗织和设计,都覆盖着一大批游戏拥趸的真心喜爱与演绎兴趣。《最终幻想》系列游戏,就设定了克劳德、萨菲罗斯、蒂娜、斯考尔、泰达、尤娜等性格鲜明的人物角色,玩家从各个角色中都可获得极致个性化的扮演体验。而《战神》同样是因为在别的ACT游戏以惯常帅哥形象做主角时,它却以性格暴烈粗犷的大力男角色奎爷引发了玩家着迷。《魔兽争霸》也因为玩家普遍热爱英雄人物的角色扮演,在游戏中创设了伊利丹、阿尔萨斯、吉安娜等英雄形象供人演绎。许多玩家就此轻易地被拉到了既体验刺激、又耗费金钱的魔兽世界的火热场域。

  沉浸感极强的角色操作让玩家主动参与到游戏文本的建构中,文化艺术单向度的被动接受变为了多维度的互动娱情。在“Z一代”游戏玩家角色扮演的游戏过程中,存在着一个类似文学欣赏体验的“赢家期求”式心理学状态。也就是说,如果玩家在现实生活中很少获得赢家与胜利的体验,那么他们在游戏里总是会不顾一切只追求胜利的结果。这种对胜利的期待,甚而让他们忽视对失败结果、取胜方法规则的公平伦理反思。强烈“赢家期求”的心理学状态,与影视小说娱乐艺术欣赏中的“大圆满”心理有着基本共性[11]。在影视小说观阅过程中,受众总是期待主人公最终都能有圆满的结局,如观众期待兰博能够在电影《第一滴血》结尾战胜坏人,读者总是希望福尔摩斯在探案小说章节结尾侦破谜底。作为玩家塑造游戏文学生活旅程的工具,角色胜负带来的“赏罚心理机制”,意味着他们时常期待胜利的结局与快乐良好的激励,面对失败的处罚则会带来许多对立于娱乐的消极后果。故而,在为玩家角色扮演设置困难和障碍时,游戏一般都设计一些让其避免坏事或失败频繁发生的机制,游戏开局前段一般常有较为有趣且扣人心弦的设计。这些突出的激励能够让玩家尽情地投入到角色扮演之中,进而推动玩家成为所创造的游戏互动世界与游戏过程的一部分。

  在游戏设计者席德·梅尔的眼中,玩家角色扮演过程其实更是一个胜利心理的抚慰过程。玩家扮演国王、经理甚而海盗等获得的至高无上的“成功”,甚而有利于玩家现实生活中“真正”搁置自己的怀疑心态。玩家对成功与胜利的追逐意识和想法,有时甚至让设计者搁置游戏的难度而主要考量玩家的享受程度。这种满足玩家胜利心理情绪的适当体验,避开玩家笨拙愚蠢行为过程与结果的生发,成为设计者讲述故事和设置难度时必须考虑的“赢家悖论”。在这一悖论的指导下,游戏根据玩家技能水平合理设定或及时调整参与难度,玩家在游玩过程中无需依赖他人或外界的帮助,有时甚至通过尝试失败也能凭借实时调整而达成探索的目标。而游戏难度的逐步提升,则意味着玩家通过角色反馈获得了更高的技能,玩家也由此满足地收获全能成功与强烈幸福的“心流”体验[12]。这种通过玩家角色扮演成功与否的反复试错,实现了玩家主动探索过程里持续的愉悦化体认与激励性结果。

  而玩家对角色扮演的这种激励的认可与紧密的粘性,正来自于玩家本身某种自我偏执意味的心理抚慰和幻觉体验。虽然在职业体育运动中,游戏往往被定义为是真正揭示人类生命精神的一种崇高超越,但实际上游戏中的“玩耍”才被宣称为是人类文明的核心,因为只有当人类充分地以人为本时才能真正游戏,也只有在真正游戏之时人类才能完全获得人的根本意义。在电子游戏这种“无聊”也不“严肃”的角色扮演中,新人类玩家获得了与生活关联却更深层的纯粹的属于人本的无形体验。可以这样说,在角色扮演这个对自我能力不断衡量的反思空间,“Z一代”的某些体验得到了反射、放大或“扭曲”的揭示,尤其是他们通过自我表现的胜利和失败学会了面对挑战的独特体验[13]。但无论如何,在游戏设计角色扮演的整体化过程中,设计者与玩家共同完成的这种“有趣决定”的调适过程,使得游戏在“下一个拐角处”的冒险过程不断地获得意义。

  三、生态变迁:社会歧念与超越发展

  电子游戏越来越广泛地向社会、文化和生活不断地渗透,但它对“Z一代”青年施加强大影响的生态过程,并不是一直都处于主流与积极的状况而承受过众多非议。实际上,游戏文化最初被普遍地视为一种可怕的洪水猛兽与异端邪行,电子游戏产业发展也在犹疑之中被各国政府不时地阻抑。作为五彩缤纷文化花园一条“新出现的‘蛇’”,电子游戏被认为引发了青少年一系列肢体劳损与疾病,更成为色情、性歧视、暴力、享乐主义、商品化、异化、恐怖主义等道德恐慌的生动佐证[14]。本世纪之初,国内媒体曾刊载控诉电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”的文章,反映国内城市“电脑游戏室害人不浅”的糟糕情况[15]。文中以不同游戏主体多方面的告白,指责放纵青少年学生沉迷电子游戏而导致了恶性后果的发生。游戏公司也被看作是邪恶的组织,游戏行业也一度失去了它原本的意义、功能、光彩与乐趣。这些“电子海洛因”与“邪教”等异曲同工的看法,意味着游戏被烙上了另类的标签。

  于是游戏在其“用于玩的物品或方式”、休闲、愉悦等文明意指之外,还含蓄地表达着幼稚、无聊、沉迷等消极的文化生活概念。电子游戏成为了“孤独人”的“零碎、反复而活跃”的消遣对象,它被认为会诱发玩家“更强的沉溺”和危险的“攻击行为”,进而带来青少年过度的游玩与“真实的成瘾”[16],与暴力失控、堕落退步、肥胖封闭、不务正业、玩物丧志、缺乏活力、精神错乱、虚实不分等意义和行为产生了等同。尽管国外曾用“休闲软件”(LeisureSoftware)、“交互式媒体”(InteractiveMedia)等词汇来代替,多方确证“电子游戏”的积极意义但仍无法消除其文化窘境。尤其是一些中国家长看到孩子沉迷于游戏,就把其中的过错归结于电子游戏本身及其制造商家,希望政府像林则徐禁烟一样全面地禁掉所有游戏[17]。于是我们看到,本世纪初《电子竞技世界》节目虽在央视播出后深受好评,但随后又在国家禁播网络游戏类节目的通知后被取消播出。本土游戏行业也由此经历山重水复一路跌撞的晦涩历程。国内游戏业的主体一度成为国外网络游戏的代理,自主网游大都千篇一律地模仿着韩国风的内容模式,少数几款“中国风”RPG回合制游戏也只能艰苦地支撑门面,几款单机游戏也仅靠“古典仙侠”内容而固步自封。

  从社会学视角上看,由于对游戏的空间性和时间性的认知与体验不同,各有要求与期望的不同世代,就网络游戏所具有的“威胁”也必然频繁地产生种种歧见[18]。不过,早有诸多媒介文艺研究与文化阐发已经表明,人们对游戏的过度恐慌反应远远超出了游戏本身的真正威胁。这种反应源于人们无法对游戏作出清醒的现实评价,道德恐慌成为了掩盖社会危机及其根源、转移公众视线的手段。诸如游戏引发暴力色情和排斥女性等问题,本质上其实是青少年的家庭、教育、城市、治安等出现了社会性危机。随着网络游戏逐渐开辟出安全、私密而又开放的家庭平台,游戏提供的虚拟空间进而不再显得过于封闭和失范,“Z一代”玩家可能的“反社会倾向”也有了可控的手段。与此同时,由于电子游戏的复杂叙事方式有着与玩家互动的特性,它与社会媒介的关系也比影视、音乐、小说等更为密切,同时还能更真实地再现自身的意义及与他人的关系,能够淡化主流文化对青少年自身的某些简单的看法。

  电子游戏促发了青少年文化意识的觉醒与生活行为的选择,禁止“Z一代”特别是游戏爱好者玩游戏已无现实的可能,选择合适游戏促发他们认知的提升与娱情的常态才是最重要的。实际上,无论是动作电影还是电子游戏,都不会使正常的“Z一代”变得更加暴力和堕落,他们比前一代更具有谨慎、责任、勤奋、居家等优秀的品质[19]。游戏使他们获得了与观看影视、游逛公园、商场购物、健身锻炼相同的收获,高质量游戏带来的文学教益并不比书籍、影视和运动要少。游戏和其他任何媒体介质一样,都属于与时俱进地提升知性与娱乐消费的常规方式,它成为人们终身学习新知识并带来能力提升的有利工具。诸如游戏有助于玩家提高英语水平、训练思维方式与学习计算机应用,手术模拟游戏可以帮助医生提升操作熟练度和准确度,Flash游戏亦有益于提高学生学习的兴趣和成绩。研究结果特别表明,玩电子游戏能积极促发亲密合作、互助同情与互动社交等行为,能够增强和提高玩家的自信心、责任感和意志品质,并可促进他们逻辑理解、优化改进与决策完善等诸多能力的强化[20]。

  可以这样说,在不断获取教益与提升能力的虚拟游戏世界中,经常扮演成功之士的玩家在现实世界中也会变得主动和成功。虽然游戏呈现的是一种“虚拟现实”的本质,但其中锻炼出来的社交沟通等能力在生活中依然适用,游戏培养出来的进取精神等正面心理也会全面影响现实世界[21]。“Z一代”玩家已在全方位拥抱多元化、垂直化与分众化的游戏体验,这种自由无羁的新文化状态,清晰地意味着既往那些束缚精神的娱乐形态被抛弃的结果。我们看到,多元化的电子游戏内容已经超越了单线的剧情模式,《塞尔达传说》《堡垒之夜》《王者荣耀》“吃鸡”等游戏让玩家在开放的环境下积极互动,诸家合作协同的精神价值观念已经成为游戏胜利的基石。无论是较早的《魔兽世界》,还是新近的《守望先锋》,或者是热门的《刺激战场》《绝地求生》等游戏,其内涵、内容、剧情、社交特性吸引着小众与广泛、闲散与专业的众多玩家,在他们相互融合、分享彼此的游戏体验与价值观念之时,游戏精神在此过程中即形成了强大的文艺性张力与规模。

  而世界成熟的游戏文化市场,也已经清晰地说明电子游戏从非主流到主流的正面发展历程。不论在北美、韩国还是中国,整个网络游戏呈现出蓬勃的市场需求,表明了游戏行业已是整个IT行业的重要组成部分,网络游戏更是受到媒体、行业、用户的广泛关注。致力于游戏领域的商家与产业,正如杀毒、教育、财务等应用软件一样展现出旺盛的生命力,甚至一些软件巨头,如Microsoft、Sony也各自在着手开发X-Box、PS2的游戏市场。在游戏的技术升维、题材多元与文化融合的大趋势下,虚拟现实技术通过视听效果升级、人工气味增加和触感模拟等方式,已帮助游戏实现了宏大、逼真、互动场景的“升维”建构。崭新的技术还推动了网络游戏与影视间的跨媒介融合,互动电影、VR电影等建构出优势融合的视听娱乐形态,更为成熟的5G技术和云游戏技术,为网络游戏带来了体验畅快且前景广阔的艺术形式,与真实世界无异的梦幻场景更是彻底地更新了人们的生活[22]。当下这些游戏发展情状无不说明,电子游戏的发展体现的是一个时代科技水平的进步,在点燃了人类的想象力并扩大了人类认知空间的同时,也是一种开放的社会生活与文明的社会风气的生动体现。这样看来,游戏娱乐技术、方向以及模式的探索,“Z一代”玩家的价值、体验与生活的满足,必然汇成游戏经济产业的定位、策略、创意、渠道、组合与政策新的洞察。

  实际上,很少有哪种文学艺术形式能像电子游戏这样,作为文化越界、媒介融合时代带来新兴认同与视角解放的艺术,一出世就横扫文化消费市场而赢得年轻一代的狂热拥护,并从传统诗文、影视等强大的主流文化形态中抢夺着越来越多的市场份额[23]。自2009年国务院通过《文化产业振兴规划》之后,中国动漫和游戏业资源得到了重点整合并推动了产业结构的升级,移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态都得到了协调推动和发展。数据显示,中国电子游戏业仅移动手游即已形成6.2亿用户的庞大规模,高达2300多亿元游戏市场收入,较十年前增长近10倍,本土游戏的海外市场收入的增长速度也超过了人们的预期[12]。当游戏进入全民娱乐、全民参与与全民竞技的状态,优秀传统文化也在游戏主流化中逐步实现了互动式的跨界。人们看到,游戏产业的很多感染、教益与美育功能,不仅在于其“娱乐参妙理,游戏悟人生”的艺术过程,更在于对新人类生活与文化思维的更新和提升的结果,游戏经济带来了大众普泛的文化价值、商业价值与娱乐生活价值的新兴。故而,电子游戏演变为社会一种主流文化具有客观的必然性[24]。在国家“积极引导、科学治理、提高素养”的方针之下,电子游戏已成为散发积极文化力量与助建“Z一代”美好生活的大众媒介。

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