在教学的实施中,应该从生活和教学实际出发,来认识教材、理解教材。根据学生的认知特点和心理特点,对教材进行有目的、有意义的开发和拓展,使教材的教学内容和顺序能够得到重组和优化,把枯燥乏味、难理解的理论知识,融会到实际的、形象的、直观的知识中,以利于学生以现实生活中的事例来理解教材,激发兴趣,掌握知识,从而提高教学和学习的效率。
1信息技术基本知识并没有严格的先后顺序和难易程度界限,特别表现在应用软件上,WORD、POWERPOINT 等,并不是必须掌握了所有的琐碎的基本知识如拼写检查、背景设计、模版设计等才能作出作品,讲授这样的课程时可以打乱教材顺序,首先抽取精髓来讲。比如讲Frontpage时,首先用它做了一个网页进行自我介绍,并使用了文本、视频、动画等链接。学生很好奇,跟着笔者具体去实现它。只用了短短的几个课时,大部分同学就能随心所欲的制作。
在上机操作课中,通过学校的局域网,将学生优秀电脑作品演示,并鼓励他们只要努力学习,就一定能成功。
2.引入课题,拓展学生学习兴趣
课题引入的是否成功,直接决定了一节课效果。比如学习从网络上下载软件,教材上只说明了下载的方法,这些内容并不能充分引起同学们的注意,更不要说产生好奇心了。学生通常对音乐、歌曲感兴趣,对用计算机欣赏歌曲更怀着巨大的好奇和兴奋,所以当他们走进教室时,就用Real Player 播放一首很流行、受他们欢迎的歌曲,这一招立竿见影,他们马上被吸引过来,簇拥在计算机前,一边听,一边窃窃私语。教师可以趁机向他们简单讲述用Real Player 听歌的方法。但是学生机上没有歌曲,也没有播放器怎么办,到网上下载一个。课题就这样不知不觉的引入了,同学们听得全神贯注,做得专心致志,他们不仅学会了下载软件,还学会了安装软件,兴趣也大大提高,下课很久了还不肯离去。
3.通过游戏教学,巩固学生学习兴趣
在教学中,适当引入有益的游戏,却不以游戏为目的,而是将其作为一种引导学生学习其他计算机知识的手段。游戏教学法能充分调动学生学习的主动性,在游戏教学的实施过程中,学生的计算机操作技能提高很快。学生在游戏过程中,操作鼠标的技能明显提高。
4.即学即用,提升学生学习兴趣
学生通过教学活动,在不断获取新知识的同时,能够不断地看到自己的成果,就会爆发出强烈的继续学习的愿望,学习兴趣也就越来越浓厚。我想这是学生们喜爱网络知识的主要原因:学会使用浏览器,就能浏览和探索各种自己感兴趣的信息;学会发送电子邮件,就能和同学们相互联络;会发帖子,就可以和许多志趣相投的网友相互切磋、相互交流,学习效果立竿见影。
学以致用是任何一门学科都追求的一个目标。作为一种工具,学习计算机不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点,如学会WORD 的使用,就可以用WORD 编辑文稿,而不必去学微机原理,更无需知道什么是程序设计。在教学过程中,采用边学边用的方法,学一点就让学生应用起来,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中,可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战,新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生学习计算机的兴趣,形成一个良性循环。作为教师,还可以有意识的扩大、增强这一效果,当某个同学的作品比较完美时,借助多媒体网络的优势给全班同学展示一下,并提出表扬和鼓励。
总之,兴趣是效率之源,是学习的动力,能激发学生的创造性思维。教无定法、贵在得法,不管在上理论课还是在上实践课,都应从培养学生的学习兴趣入手,不断地调整教学方法,让学生在兴趣中潜移默化地接受知识,从而学会自主地学习。